Введение в Tome of Many Tales
Tome of Many Tales (ToMT) - это игровая система для ведения настольных ролевых игр (НРИ).
Эта статья содержит краткое описание основных правил системы. Их должно хватить, чтобы любой человек смог начать играть. Подробное описание каждого правила можно найти в отдельной статье (если таковая есть), ссылка на которую дана в конце каждого раздела.
Рассказчик имеет право в любой момент поменять, проигнорировать или по особому интерпретировать любое правило.
Склонности
Склонности - это числовые характеристики, которые описывают общий стиль того, как Персонаж решает задачи и преодолевает проблемы. Их аналог в других НРИ - это характеристики персонажа, например сила, интеллект, выносливость и т.д.
Склонности тратятся в процессе разрешения действий. Чем больше Склонности у Персонажа, тем более он будет успешен в соответствующих действиях.
Персонажи имеют следующие Склонности:
-
Стабильность - отвечает за сопротивление обстоятельствам.
Пример: Персонаж поскользнулся на льду и пытается устоять, крепче уперевшись ногами в землю.
-
Изменение - отвечает за подстраивание под обстоятельства.
Пример: Персонаж поскользнулся на льду и использует инерцию падения, чтобы сделать кувырок и смягчить его.
-
Влияние - отвечает за проактивное воздействие на обстоятельства.
Пример: Персонаж заранее разбивает ногой лёд, чтобы точно не поскользнуться.
-
Познание - отвечает за получение информации об обстоятельствах.
Пример: Персонаж заранее высмотрел лёд и ищет пути обойти его, чтобы не поскользнуться.
-
Возвышение - отвечает за иррациональное, творческое, религиозно-магическое взаимодействие с обстоятельствами, а также удачу
Пример: Персонаж поскользнулся на льду и использует инерцию падения, чтобы сделать сальто, впечатлив всех вокруг.
Основная статья: Склонности
Атрибуты
Атрибуты описывают пассивные свойства персонажа. Атрибуты:
- дают пассивные преимущества,
- применяются автоматически, когда Персонаж не имеет возможности использовать Склонности,
- применяются, когда Персонаж провалил все попытки активного сопротивления, и единственное, что стоит между ним и Воздействием на него - это автоматические способности организма.
Персонажи имеют следующие Атрибуты:
- Тело - способность Персонажа сопротивляться физическому воздействию. Отвечает за шанс избежать Травм тела.
Пример: Падая, Персонаж больно ударился об лёд. Чем больше Тело, тем больше шанса, что он не получит Травму тела. - Разум - способность Персонажа сопротивляться психологическому воздействию. Отвечает за шанс избежать Травм разума.
Пример: Персонаж поскользнулся на льду и ему стало очень стыдно, что он такой неловкий. Чем больше Разум, тем больше шанса, что он не получит Травму разума.
Основная статья: Атрибуты
Отдых
Отдых - это стандартный способ восстановление потраченных пунктов Склонностей и Атрибутов. Каждый Отдых восстанавливает все потраченные пункты. Другими словами, Запас пунктов становится равным Максимуму.
Чтобы Отдохнуть, Персонаж должен:
- съесть 1х1 еды,
- пройти Проверку Тела против того, насколько физически удобно в данном месте,
- пройти Проверку Разума, насколько психологически удобно в данном месте
Проверки при Отдыхе имеют особенность - Проверка против 0 считается автоматическим Успехом для Персонажа.
Предметы и инвентарь
Предметы
Предметы - это любые неодушевлённые объекты игрового мира.
Есть следующие типы Предметов:
- Орудия - Предметы, которые Персонаж берёт в руки и использует для взаимодействия с другими объектами. Основная задача - расширять возможности и способы взаимодействия с другими объектами.
Пример: молоток, который можно использовать как для ковки металла (повышает шанс успешно выковать желаемое), так и для сражений (повышает возможность нанести противнику повреждения). - Одежда - Предметы, которые Персонаж надевает на себя или прикрепляет к себе без необходимости удерживать в руках. Основная задача - влиять на Атрибуты.
Примеры: рубаха, которая повышает Хваткость; доспех, который повышает Тело; сумка, которая увеличивает размер Инвентаря. - Материалы - Предметы, из которых создаются другие Предметы.
Основная статья: Предметы
Инвентарь
Инвентарь - это место, где Персонаж хранит Предметы. Инвентарём считается только то, что Персонаж носит на себе.
Инвентарь представляет собой сетку, состоящую из ячеек (по умолчанию 5 на 3, итого 15). Каждый Предмет имеет размер (например 1х3). Предмет можно поместить в Инвентарь, если там достаточно непрерывного места. Предметы можно размещать горизонтально или вертикально. Так, в этом примере в Инвентаре должна быть свободна группа ячеек 1х3 или 3х1 для того, чтобы можно было поместить в него такой Предмет.
Исключением являются Предметы, которые надеты, прикреплены или взяты в руки - они перемещаются в соответствующий слот и занимают его независимо от своего размера.
Основная статья: Инвентарь
Создание Предметов
Создание предметов - это процесс объединения исходных Материалов в игровые Предметы. Создание предметов доступно всем Персонажам.
Чтобы создать Предмет, необходимо:
- Выбрать желаемый Предмет.
- Посмотреть, сколько места в Инвентаре он занимает.
- Выбрать 1 Материал, из которого будет изготовлен Предмет. Материал должен быть доступен к использованию.
- Отдать столько Материала, сколько места занимает Предмет.
- Потратить Познание: столько места, сколько занимает Предмет
Использованный Материал передаст Предмету свои Свойства. Честная цена Предмета (себестоимость + работа) равна сумме всех исходных Материалов, умноженной на кол-во мест, которое занимает Предмет. Создание занимает столько дней, сколько Предмет занимает места.
Пример (простой)
Пример того, как Создать щит.
- Персонаж решает создать щит.
- Щит занимает 2х2 (итого 4) места.
- Персонаж выбирает сделать щит из Дерева. Он должен иметь это Дерево у себя в Инвентаре или в непосредственной близости в момент Создания.
- Персонаж отдаёт 4 Дерева.
- Персонаж тратит 4 Познания.
Итого, Персонаж получает следующее:
- Предмет "Щит", который занимает 2х2 места в Инвентаре.
- Так как щит сделан из Дерева, он получает его Свойства: Максимум Познания +1.
- Дерево стоит 2 денег (для примера не важно, какой валюты). Честная цена щита: ( 2 [цена Дерева] * 4 [кол-во Дерева] ) * 4 [кол-во занимаемых мест] = 32 денег.
Основная статья: Создание Предметов
Умения
Умения - это Действия или комбинации Действий, которые описываются отдельными игровыми Механиками. Умения приобретаются и применяются согласно отдельным правилам, которые не подчиняются обычной логике отыгрывания Персонажа.
Пример: Если Персонаж Перемещается и на своём пути встречает препятствие (например замёрзшую лужу), то по обычным правилам он вынужден тратить целое Действие, чтобы его преодолеть. Однако есть Умение, которое позволяет ему преодолеть его без Проверок, траты Склонности и каких-либо других ограничений.
Основная статья: Умения
Специальности
Специальность - это набор знаний Персонажа об определённом виде деятельности. Чем выше Уровень Специальности, тем проще Персонажу даются Действия, которые под неё попадают. С точки зрения Механик Персонаж получает бонус к Склонности при совершении таких Действий.
Пример: Персонаж имеет Специальность в Акробатике 5 Уровня. Это значит, что для любого Действия, которое можно отнести к категории Акробатика, при Проверке Персонаж получает +5 к Склонности. Если Персонаж решит элегантно перепрыгнуть замёрзшую лужу вместо того, чтобы просто по ней пройти, он получит этот бонус.
Важно помнить: относится Действие к Специальности или нет, определяет Рассказчик - на этот счёт нет чётких правил.
Основная статья: Специальности
Свойства
Свойства - это эффекты и состояния, которые описываются отдельными игровыми Механиками. Зачастую Свойства не подчиняются общей логике отыгрывания Персонажа и существования мира.
Пример: По обычным правилам любое Существо за раз может Переместиться на расстояние, равное или меньше его Скорости. Однако, если у Существа есть Свойство "Быстрый", оно может Перемещаться на расстояние, равное его Скорости х2.
Основная статья: Свойства
Травмы
Каждый раз, когда Персонаж становится жертвой Воздействия, которое выводит его из строя (напр., потеря сознания, помутнение рассудка), он повышает свой Уровень Травм на случайное число от 1 до 4. Уровень Травмы - это число, которое отражает, насколько много необратимых повреждений получил персонаж. Каждый Уровень Травмы накладывает на Персонажа вредоносные Свойства, от которых нельзя избавиться обычными способами. Чем больше Уровень Травмы, тем серьёзнее её последствия. Накапливание Травм неизбежно приведёт к смерти или потере рассудка.
Основная статья: Травмы
Развитие Персонажа (прокачка)
В ToMT нету понятия "уровней" или "очков умений". Развитие Персонажа (прокачка) осуществляется с помощью приобретения новых Умений, Предметов, Свойств и т.п. Персонаж становится лучше путём самостоятельного выискивания способов улучшить себя. Как правило эти способы включают в себя поиск учителей, книг с инструкциями, озарений, благословений и других внутриигровых явлений.
Пример: Если Персонаж хочет получить способность игнорировать преодолимые препятствия при Перемещении, ему стоит попытаться найти человека, который много знает о контроле своего тела и передвижении. Это может быть, например, акробат, шпион или ловкий воин. Скорее всего, Персонажу придётся выполнить какое-то задание для того, чтобы его научили. Альтернативно он может отправиться к торговцу книгами и попытаться найти трактаты о йоге или цирковом искусстве.
Разрешение действий
В процессе игры Персонажи будут заявлять Действия. Если Рассказчик решает, что заявленное Действие не может быть совершено или не может возыметь успех просто так, без преодоления препятствий, он может объявить Проверку Склонностей.
Проверка Склонностей происходит следующим образом:
- Персонаж заявляет Действие.
- Рассказчик определяет, кто или что ему противостоит (т.е., определяет Оппонента).
- Рассказчик определяет, какие Склонности отвечают за Действие Персонажа и ответное Действие Оппонента.
- Каждый участник скрытно друг от друга делает Ставку Склонности - объявляет, сколько он готов потратить соответствующей Склонности, чтобы его Действие было успешным.
- К Ставке прибавляются все бонусы, и итоговая сумма может быть больше Уровня Склонности.
- Участники раскрывают Ставки - кто больше поставил, тот и побеждает. Действие победителя претворяется в жизнь.
- Если ставки одинаковы, то ничьё Действие не происходит. Участники могут выбрать, попробовать ещё раз или нет.
- Независимо от того, какой был результат, у обоих участников отнимается столько Склонности из общего запаса, сколько они поставили.
Пошаговый режим
Пошаговый режим - это особый режим игры, который служит для детального разыгрывания ситуации. В Пошаговом режиме действуют особые правила:
- Составляется список Персонажей и прочих совершателей Действий.
- Персонажам и любым другим объектам выдаются временные Свойства, которые описывают их недостатки, преимущества и другие особенности в сложившейся ситуации. Например, Персонаж, который успел спрятаться за деревом, может получить Свойство "В укрытии (Ставки Изменения +1)". Эти Свойства определяются Рассказчиком в зависимости от ситуации - нет одного канонического списка таких Свойств.
- Персонажи совершают Ходы по очереди. Очередь определяется броском 1д10 - у кого результат больше, тот ходит раньше.
Как и в обычном режиме, Действия ничем не ограничены, и их можно совершать несколько за Ход. Всё упирается в итоговую сложность - чем больше Действий, и чем они сложнее, тем более сложная будет Проверка.
Основная статья: Пошаговый режим